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SimCity: videoarticolo
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La celeberrima serie di gestionali di Maxis prosegue sulla strada del cambiamento così come hanno fatto molti di giochi di questa generazione. In SimCity, infatti, c'è una sorta di ribaltamento di prospettiva: non siamo più nei pianni di un freddo sindaco che sta seduto in poltrona e guarda solamente ai numeri, ma adesso siamo un sindaco che ha un diretto contatto con la gente, che deve avere il polso della situazione anche e soprattutto visivamente. Maxis insomma vuole che ogni cosa della simulazione venga simulata non solo dal punto di vista numerico ma anche dalle immagini. Meno numeri e più sensazioni.
Un gioco, dunque, più coinvolgente, con singoli momenti epici e spettacolari, e più emozionante, senza azioni ripetitive. Probabilmente sono questi i punti cruciali che Maxis ha scritto sulla propria lavagna quando ha iniziato i lavori sul nuovo SimCity, e bisogna dire che, da questo punto di vista, ha fatto un ottimo lavoro. SimCity ti cattura nella sua atmosfera da classico gestionale come faceva una volta, ma per un altro verso strizza l'occhio alla modernità e alla componente artistica ed emozionale. Non per niente è costruito sulla base di The Sims: anche in questo caso, insomma, EA e Maxis non vogliono perdersi il pubblico femminile che così faticosamente hanno conquistato negli ultimi anni.
È più un gioco sull'intensità dei singoli momenti, che un gestionale completo, ma "piatto", come lo potevano essere i vecchi SimCity. Ecco che un'accattivante animazione ci suggerisce che l'energia elettrica si sta diffondendo in tutta la città quanto attiviamo la nuova centrale elettrica ed ecco che un edificio demolito si frantumerà in mille pezzi, con un effetto grafico spettacolare e tascinante.
D'altra parte la struttura di base del gioco è rimasta uguale. Bisogna pensare a una struttura viaria che sia congeniale per gli affari della città e distribuire gli edifici in base alla storica classificazione di SimCity: ovvero residenziale, industriale e commerciale. Rispetto al passato si possono costruire edifici solo a ridosso della struttura viaria, che quindi è come un vero e proprio apparato circolatorio della città. Su questa ossatura, infatti, viene imbastito il complesso reticolo economico.
Il giocatore abituato ai vecchi SimCity ha tutti i numeri di una volta, negli stessi posti di una volta, per non parlare dei grafici. Ecco che può monitorare la situazione dell'inquinamento, piuttosto che della qualità della vita, del livello di crimine o della fornitura d'acqua o di corrente elettrica.
Tutta la gestione finanziaria della città rimane uguale al passato, con una comoda schermata in cui si possono controllare le voci di spesa e gli introiti. In basso alla schermata di gioco principale, inoltre, il giocatore può sempre monitorare il flusso di cassa orario, se il numero diventa rosso ovviamente c'è da risparmiare nelle spese e chiedere uno sforzo supplementare ai cittadini. Alzare le tasse consente di avere un flusso di cassa migliore, ma ovviamente influisce sul livello di felicità dei cittadini, monitorabile così come si possono tenere sott'occhio gli altri elementi della città. Le tasse possono essere modificate specificamente per l'industria, il commercio e per i residenti. Inoltre, il giocatore può determinare una differente tassazione a seconda del reddito, visto che in SimCity ci sono cittadini appartenenti a tre tipi di reddito differenti. Si può richiedere anche un prestito, come vuole la tradizione spalmato in tre tranche, ma ovviamente in questo caso si devono pagare gli interessi.
Insomma l'ossatura di base è rimasta la solita, a parte qualche piccola semplificazione come abbiamo visto, e a un rapporto più diretto con i sims. Ma quest'ultima non è l'unica evoluzione alle meccaniche di base del gioco, visto che adesso si possono potenziare ed espandere gli edifici. Questa componente incide fortemente sulle strategie di gioco e richiede al giocatore di ripensare a tutta la struttura dei costi.
Avere una centrale di vigili del fuoco senza sufficienti garage per i mezzi può essere pressoché inutile, soprattutto se la città ha già raggiunto dimensioni considerevoli. Stessa cosa si può dire per una stazione di mezzi pubblici che non è in grado di accogliere tanti autobus. Ma i cittadini, al contempo, potrebbero richiedere più strutture per l'educazione. A quel punto possiamo scegliere se creare un'altra scuola, perché magari per ragioni di traffico vogliamo dislocare la presenza di bambini verso un altro punto della città, o, per preservare il bilancio, espandere la scuola già esistente, costruire nuovi spazi all'interno di quest'ultima e adibirli a classi per le scolaresche.
Insomma, la personalizzazione degli edifici si rivela una scelta vincente, anche perché il giocatore, come al solito, può tenere sott'occhio i cambiamenti sul piano visivo. Certi edifici, così, diventano di ingenti dimensioni e si abbelliscono con particolari ornamentali supplementari, come una nuova insegna nella centrale degli edifici del fuoco o la base di atterraggio per gli elicotteri.
L'intera struttura di gioco di SimCity è stata poi pensata per integrare il cosiddetto sistema del Multi-city. Maxis vuole che la gente condivida la propria esperienza di gioco e vuole che si giochi in multiplayer, in cui ogni giocatore deve guardare non solo alla propria città ma anche ai rapporti con i vicini. In una singola regione si possono costruire fino a 16 città, anche se nella beta il massimo è di tre città.
Una volta allestita la struttura di base, la città può essere specializzata. Dopo aver premuto sull'apposito tasto dell'interfaccia utente, infatti, si può scegliere quale specializzazione conferire al proprio agglomerato urbano. Abbiamo la possibilità di avere una città mineraria, adibita alla trivellazione per il reperimento di risorse che si trovano nel sottosuolo, devoluta al commercio o alla componentistica elettronica, incentrata sulla cultura oppure avvezza al gioco d'azzardo.
La mappa del Multi-city evidenzia i vari punti in cui si può costuire, mentre una zona comune è riservata a quelli che Maxis chiama Great works. Tra questi possiamo avere un aerporto internazionale piuttosto che la centrale elettrica solare, il centro spaziale o l'arcologia. Purtroppo, però, non si può costruire in tutti i punti della regione, ma soli in quelli previsti dallo sviluppatore, che corrispondono ai confini entro i quali la città può sorgere. Inoltre, la zona Great works è unica per ogni regione, e quindi può accogliere, ad esempio, un solo aeroporto piuttosto che un solo centro spaziale.
SimCity è basato su un nuovo motore grafico allestito da Maxis per l'occorrenza, il Glassbox Engine. Per Maxis è molto importante che la città cambi aspetto a seconda delle scelte dei giocatori. Insomma quando la città andrà "a regime" dal punto di vista industriale, ma questo vale anche per gli altri aspetti, il giocatore ne avrà esperienza sul piano visivo, con tanto fumo nella schermata di gioco, ma anche tanta confusione e tanto traffico, per non parlare poi dell'inquinamento acustico!
Maxis sembra incontrare dei problemi ancora sul lato tecnico. Il fatto che il motore non riesca a gestire città molto grandi o che in Multi-city bisogna aspettare che il software carichi la città a cui si vuole accedere, piuttosto che averla subito disponibile nella mappa generale, comporta una serie di limitazioni non indifferenti anche al gameplay. Città piccole, impossibilità di modificare il terreno, limiti nella collaborazione e un dettaglio grafico non sempre convincente.
Detto questo, il nuovo SimCity riesce comunque a catalizzare le attenzioni dei giocatori, e a farli immedesimare nell'esperienza gestionale, anche se lo fa in modo diverso. Il più grande cambiamento rispetto al passato riguarda proprio quello che potremmo chiamare l'end-game: se una volta riguardava la totale libertà concessa al giocatore, che poteva rifinire come meglio credeva quanto creato, adesso sembra riguardare piuttosto l'aspetto social e la collaborazione con gli altri giocatori.
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