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Tomb Raider: videoarticolo
Tomb Raider: videoarticolo
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È un'avventura di sopravvivenza, di estremo dolore e di grande consapevolezza, che trasforma Lara da una giovane ragazza spensierata a una donna carica di responsabilità, a uno strumento di morte senza coscienza. er compiere questo percorso bisogna analizzare anche la psicologia di un personaggio in forte evoluzione come questo. Tomb Raider torna così nel 2013 con un reboot che appare in forma molto differente rispetto al passato, con un livello di sfida sicuramente inferiore ma con tante novità in fatto di narrazione e di gameplay.
Lara questa volta è una donna "vera". Non è la maggiorata dei precedenti capitoli, senza anima e senza cuore. È una ragazza credibile, che si trova impelagata in una situazione incredibile, sottoposta a una sofferenza sovrumana e a situazioni che superano ogni limite in termini di sopportazione del dolore. Ma nel corso del gioco i suoi sentimenti variano in maniera sensibile, in funzione dello svolgersi della trama, e questo è trasmesso al giocatore non solo attraverso sontuose espressioni facciali, ma anche proprio tramite la tecnica di narrazione.
In certi casi possiamo vedere le inquadrature tremare, proprio come fa Lara, sottoposta a un freddo insopportabile. Altre volte l'inquadratura si muove convulsamente, seguendo il ritmo dell'azione e le peripezie a cui è sottoposta la protagonista. Ma una volta giunta sull'isola, Lara ricorda anche cosa è successo quando la situazione di pericolo non è ancora iniziata, e lo fa guardando delle vecchia registrazioni che si trovano all'interno della memoria della telecamera che è riuscita a conservare dopo il naufragio. E questi flashback sono proposti con ritmo narrativo più tranquillo, mentre la telecamera si muove in maniera approssimativa, simulando i movimenti non certo studiati di un registra amatoriale che sta riprendendo delle immagini senza alcuno scopo artistico.
Lara, insieme ai suoi compagni di viaggio, si trova sui mari giapponesi, con l'intendo di girare un reality show a sfondo archeologico. Il team vuole inserire nello show dei dettagli sulla storia della Regina Himiko, una sorta di sovrana ‘magica’, reggitrice di una misteriosa civiltà che aveva colonizzato delle isole orientali. E di cui si conosce pochissimo, quasi un’Atlantide d’Asia.
La situazione, elettrica ma carica d’eccitazione, precipiterà abbastanza presto. Lara convincerà Roth, il Capitano della nave, a ‘forzare la navigazione’, con il chiaro intento di poter accedere con maggiore rapidità all’isola, dove la squadra di ricerca sembra convita di poter trovare tracce della Regina Himiko. Ma, a causa di una tempesta e dell’impervio tratto di mare attraversato (il micidiale Triangolo del Dragone), la nave farà naufragio proprio sull’isola misteriosa.
Crystal Dynamics ha fatto un lavoro enorme anche dal punto di vista del gameplay: non tanto per conferire all'azione un livello di sfida sostenuto, come forse si aspettano gran parte dei fan dei Tomb Raider originali, ma proprio per rendere il tutto il più fluido e variegato possibile. Lo sviluppatore britannico ha pensato a una serie enorme di situazioni di interazione differenti, al fine di rendere ogni momento dell'avventura unico e denso sul piano del significato e dell'interazione. Insomma, ci saranno meccaniche di gameplay da imparare anche nelle battute conclusive del gioco. In definitiva, non è un gameplay organico ma frammentario proprio per dare significato, nella sua unicità, a ogni momento di gioco.
La parte principale del gameplay è quella del platforming naturalmente, ma ci sono componenti legate allo shooting, alla risoluzione di enigmi, all'interazione con gli scenari, all'esplorazione. Lara dispone di un'ascia da arrampicata, che può usare in tante situazioni differenti, ad esempio per aiutarsi a sbloccare un meccanismo oppure proprio per arrampicarsi su quelle pareti che forniscono dei punti di appoggio. L'arco è elemento di gameplay fondamentale nelle sezioni di shooting, ma serve anche per il platforming. Diciamo, innanzitutto, che Lara acquisisce alcune abilità in funzione degli accadimenti della storia. Ad esempio, a un certo punto è in grado di accendere la torcia con un fiammifero invece di andare in giro a cercare fonti di calore. Inoltre, nel corso dell'avventura sarà in grado di agganciare delle corde alle sue frecce per creare nuove vie percorribili o per aiutarsi nei combattimenti.
L'arco può essere usato anche nelle sparatorie, principalmente per colpire i nemici dalla distanza, con equilibri di gioco che portano il giocatore, nei combattimenti, a passare molto frequentemente da un'arma all'altra. L'arco, inoltre, può essere dotato di due tipi di proiettili differenti: silenziosi e infuocati. I primi sono funzionali per gli attacchi dalla distanza o per gli attacchi stealth, mentre i secondi vanno usati nelle situazioni più caotiche. Servono per risolvere gli enigmi, ma anche per far esplodere dei barili esplosivi o incendiare dei liquidi infiammabili.
In certi casi, quando i nemici che stanno pattuagliando sono distratti, si può cercare di attaccarli senza attirare le loro attenzioni. Lo stealth di Tomb Raider è molto permissivo, nel senso che gli errori dei giocatori non vengono quasi mai severamente puniti. Non solo le guardie non si accorgono del rumore fatto da Lara, ma molto spesso non si muovono dalla loro posizione, consentendo al giocatore di agire con grande facilità. Si tratta di accortezze indispensabili per un gioco che vuole innanzitutto non essere frustrante, e che vuole mantenersi fluido, cosa che lo stealth non sempre consente.
Tomb Raider non è un gioco free roaming. Come detto, infatti, Crystal Dynamics vuole creare un'avventura sempre intensa, accompagnando attimo per attimo il giocatore verso la conclusione delle vicende. Ciò non toglie che c'è la possibilità di tornare indietro sui propri passi, qualora lo si voglia, e di affrontare delle missioni facoltative. Insomma, lo sviluppatore da una parte vuole che il giocatore più superficiale arrivi subito alla fine, ma allo stesso tempo dare un certo livello di sfida al suo gioco per coloro che amano maggiormente l'approccio dei vecchi Tomb Raider.
Le missioni facoltative, infatti, sono difficilissime, e in certi casi richiedono l'uso del cronometro per essere completate. Non solo il giocatore deve capire come sbloccare il meccanismo ma deve fare tutto per tempo, individuando il ritmo di intervento giusto, esattamente come accadeva nel Tomb Raider tradizionale. Quello che vedete è uno dei puzzle più difficili in assoluto del nuovo Tomb Raider.
Crystal Dynamics ha voluto conferire una componente ruolistica al nuovo Tomb Raider, ma bisogna dire che modifica in minima parte gli equilibri di gioco. Una volta in un campo base sarà, infatti, possibile distribuire i punti abilità in modo da sbloccare nuove abilità, passive o attive che siano. Lara, infatti, acquisisce punti esperienza per ogni azione compiuta, così come per ogni nemico ucciso. Si potranno perfezionare anche le armi da fuoco, l'ascia e l'arco.
Nel multiplayer di Tomb Raider, i giocatori possono giocare dalla parte dei sopravvissuti o dei Solarii. Man mano che si vincono partite e si uccidono gli avversari si ottengono punti che permettono di sbloccare nuovi personaggi, fino alla stessa Lara Croft. Le modalità di gioco del multiplayer di Tomb Raider sono quattro: Rescue, Team deathmatch tra sopravvissuti e solarii, Cry for help e Free for All. In Rescue, i sopravvissuti cercano di recuperare i rifornimenti medici mentre i Solarii devono finirli con un'esecuzione melee. In Cry for help, invece, sopravvissuti devono attivare delle trasmittenti radio proteggendo le loro batterie in modo che non cadano nelle mani dei Solarii.
Il modello di Lara croft in Tomb Raider è animato grazie a complesse sessioni di performance capture, una tecnica usata anche nel precedente capitolo di Tomb Raider, Underworld. Il gioco è costruito su piattaforma grafica proprietaria di Crystal Dynamics, ovvero Crystal Engine. E colpisce grandemente anche per lo straordinario livello di reattività dei modelli poligonali dei personaggi, che sembrano addirittura anticipare il pensiero e l'azione del giocatore.
Tomb Raider in definitiva è un tipo di esperienza unica ed emozionale non facilmente ricontrabile in altri media di intrattenimento, portando a un nuovo livello le tecniche di narrazione. Il giocatore condivide, infatti, insieme a uno dei personaggi cardine della storia dei videogiochi, Lara Croft, un'esperienza di profonda e, sul piano registico cinematografico, insistentemente ricercata sofferenza.
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