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Godus: videoarticolo
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Peter Molyneux è il mago dei gestionali, visto che a più riprese ha perfezionato nel corso degli anni il genere, al quale dimostra di essere sempre molto affezionato. E lo ha fatto tramite la sua storica software house Bullfrog, poi acquisita da Electronic Arts, la software house che ha prodotto alcuni fra i più grandi baluardi del genere come Populous, Dungeon Keeper e Black & White.
Godus è un progetto che nasce nel novembre del 2012, quando Peter Molyneux, insieme alla nuova software house da lui stesso fondata, 22 Cans, lanciava una nuova campagna Kickstarter. L'obiettivo è creare il God Game definitivo, un titolo insomma che porti il genere a un nuovo livello, affinando tutte le componenti e dando molta più libertà al giocatore.
In Godus il giocatore ha a che fare con un'enorme mappa di gioco composta da vari strati, che possono essere spostati a piacimento. All'inizio dell'esperienza il giocatore può interagire singolarmente con i vari strati di terra, spingendoli verso avanti o allungandoli. Può far scomparire così una montagna o creare un nuovo lembo di terra sul mare. Il suo potere è pressoché sterminato, visto che è basato su un sistema di gioco imperniato quasi esclusivamente sulla personalizzazione del mondo di gioco, ricordando, in questo aspetto, Minecraft.
Il giocatore interagisce dinamicamente con i vertex shader sui quali è costruito il mondo di gioco, e questo gli consente di modificarlo esattamente come desidera. In tempo reale, infatti, può determinare la nuova conformazione di pianure, montagne, corsi d'acqua, spiagge, e così via. Può anche rimuovere grossi macigni o alberi, semplicemente con un doppio click su di essi.
L'obiettivo principale del giocatore diventa così quello di creare sufficiente spazio affinché i suoi cittadini riescano a costruire delle abitazioni in cui possano vivere, che possano usare come base per coltivare la terra e che facciano da nido per la riproduzione. Come in tutti i God Game di Molyneux, infatti, il fulcro è agevolare l'evoluzione e l'espansione della cività umana, accompagnandola, un po' come succedeva in Spore, nelle varie tappe dell'evoluzione.
Le varie abitazioni producono delle sfere di Fede, ovvero la risorsa principale di Godus che serve per portare avanti il terraforming. Schiacciando sulle varie sfere viene fuori una melodia, che si modifica dinamicamente qualora il numero di sfere schiacciate consecutivamente diventi particolarmente alto o quando si preme su una sfera molto grande, come quella associata a un villaggio o a una grossa abitazione. Più si va avanti in questa progressione e più punti Fede si ottengono.
L'evoluzione, come accennavamo, è regolata da un Card System. Quando si passa a un'era successiva, infatti, si ottiene una o più carte, e le carte possono essere ottenute anche andando in giro a scolpire il terreno. Quest'ultima, anzi, è una meccanica di gameplay molto importante in Godus, visto che scrigni contenenti carte sono volontariamente posti sotto serie di strati.
Le carte si dividono in tre tipologie, ovvero Resource Card, God e Society. Le prime devono essere collezionate per sbloccare le carte delle altre due categorie, più importanti. Le God Card, invece, sbloccano nuovi poteri per la divinità. Questi sono richiamabili tramite il menù in basso a sinistra della schermata di gioco, che può essere "scrollato" con il tasto centrale del mouse.
Uno dei poteri più forti a disposizione del giocatore è Meteor Strike. Per lanciare un meteorite bisogna disegnarne la traiettoria di caduta dal cielo, fino ad accompagnarlo al punto di impatto. Meteor Strike produce un grosso cratere, e quindi può essere utilizzato anche per il terraforming, ma genera incendi piuttosto grandi che vanno a intaccare tutto il legno che si trova nelle vicinanze.
Le carte che regolano l'evoluzione della società, invece, danno strumenti via via più efficaci ai cittadini. Per esempio, sbloccano la capacità di costruire abitazioni più grandi oppure l'agricoltura, o ancora di dotare le case di materiali più resistenti. Una di queste carte, il calendario, abilita l'alternarsi del giorno con la notte, in modo da giocare, in limitati momenti di gioco, al buio.
La versione Accesso Anticipato di Godus permette di giocare fino alla Bronze Age, ma nel menù di gioco appaiono tutte le epoche che 22 Cans intende offrire ai suoi giocatori. In totale sono 12.
Il Monte degli Dei è la porta di accesso a tutta la parte multiplayer. Anche in questa componente c'è una progressione, con la necessità di sbloccare le varie Ere se si vogliono affrontare sfide via via più difficili e con migliori ricompense. Potrà essere richiesto di avere un numero di cittadini più grande di quello dell'avversario, di raccogliere più gemme o di sconfiggere il nemico in una guerra. In tutti i casi il giocatore si trova a riutilizzare gli strumenti visti per la campagna single player per accelerare il più possibile l'evoluzione in mappe vuote e allestite per l'occorrenza, oltre che separate rispetto a quella principale.
Gli edifici composti da cinque unità, così come alcuni Templi, richiedono anche diverse ore per essere completati. Queste lungaggini possono essere ridotte spendendo le gemme, ovvero la valuta che sta alla base del meccanismo di acquisti in-app. In questa prima versione di Godus, però, si può sempre aggirare la necessità di acquistare gemme in vari modi, adeguando di conseguenza le proprie strategie.
Se da una parte, a livello di equilibri di gioco, probabilmente Godus eccede troppo nel terraforming, dall'altra è un gestionale puro, forse il primo nella storia dei videogiochi, nel senso che fornisce il giocatore di strumenti pressoché sterminati per poter organizzare le sue strategie e pianificare la crescita del suo popolo. Da questo punto di vista, si tratta di una consistente evoluzione rispetto ai gestionali della precedente generazione, come potete leggere nel dettaglio nell'articolo pubblicato su Gamemag.
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